– Muchos de esos juegos alteran la conducta de los niños
– No hay prohibición, pero se hace un llamado a los padres de familia
Los videojuegos violentos pueden provocar desensibilización a la violencia, comportamientos más agresivos, menor empatía y la aceptación de la violencia como solución a problemas. También pueden generar efectos negativos a largo plazo como la pérdida de materia gris, enfermedades mentales y aumento de la hostilidad.
Sin embargo, estos efectos suelen ser más frecuentes en niños con problemas emocionales o de conducta, y en personas con predisposición genética o ambiental, ya que la exposición a la violencia virtual interactúa con otras variables individuales.
Por ello y más, el Gobierno de la presidenta Claudia Sheinbaum propuso implementar un gravamen al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8% a videojuegos violentos, extremos o para adultos que se distribuyan en México de manera física o digital.
Esta propuesta de la presidenta Sheinbaum ha sido incluida en el Paquete Económico 2026, el cual fue presentado ante la Cámara de Diputados este lunes. “Tiene que ver con temas de seguridad”, dijo la mandataria durante la conferencia de prensa diaria de este martes.
“No vamos a entrar en un tema de prohibición, pero sí de la atención que deben prestar padres y madres de familia al uso de videojuegos, de qué tipo, cómo se usan en línea, en fin. Estamos trabajando sobre ello y en uno de los informes de seguridad lo vamos a hablar”, aseguró.
En el documento presentado, el tema de los videojuegos se encuentra en el apartado “Impuestos saludables”.
Afirma: “en estudios recientes han encontrado una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un nivel más alto de agresión entre los adolescentes, así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad”.
El estudio al que hacen referencia es el efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes, elaborado en la Universidad de Costa Rica y publicado en la revista de la Federación Española de Docentes de Educación Física, en 2012. “Derivado de lo anterior, el Gobierno de México pondrá en marcha medidas con fines extra fiscales dirigidas a disminuir el consumo de los bienes y productos que generan efectos negativos en la salud de la población”, se lee en la propuesta.
Cabe destacar que México se ubica en el primer puesto de consumo de videojuegos en América Latina y décimo en el mundo. Según datos de un estudio realizado por Endeavor y publicado en abril de este año, la industria superó los 2.300 millones de dólares en el país, con más de 76 millones de jugadores activos en 2024, y en los últimos cinco años se han creado hasta 67 empresas desarrolladoras de videojuegos en territorio nacional.
El periódico El País precisa que no es la primera vez que el Gobierno mexicano pone en la mira los videojuegos. En 2021, Andrés Manuel López Obrador presentó un decálogo para enseñar a utilizar bien los videojuegos. Durante su conferencia matutina del 20 de octubre, Obrador presentó una lista de recomendaciones como no chatear con desconocidos ni usar el micrófono ni la cámara, una práctica común entre la comunidad gamer. Además, el entonces presidente reprochó a los padres y madres de familia por utilizar estas herramientas para entretener a sus hijos. “Sin duda afecta, daña”, advirtió.
Esto ocurrió luego de darse a conocer el caso de tres menores de edad que fueron reclutados por la delincuencia organizada, en Oaxaca, a través del juego para celulares Free Fire. Ricardo Mejía Berdeja, entonces subsecretario de Seguridad Pública, destalló que uno de los menores comenzó una amistad con un usuario dentro de la plataforma. Después se agregaron como amigos en Facebook y, posteriormente, el hombre le ofreció un trabajo. “Este caso fue con un videojuego de celular, pero también puede pasar con las consolas PlayStation Xbox o Nintendo Switch”, dijo Mejía.
Según un reporte de 2023 del IFT, el 74% de la población de México juega videojuegos, y en el rango de 18 a 34 años se concentra la mayoría (56.8%). En cuanto a la población infantil y adolescente, el 54% jugaba videojuegos en 2022, lo que representa un aumento significativo desde el 47% de 2017.
Niños y adolescentes:
El 54% de los niños y niñas jugaban videojuegos en 2022, una cifra que se elevó desde el 47% en 2017.
Horas de juego:
Los niños y niñas que jugaban lo hacían un promedio de 2.2 horas diarias.
Tipos de videojuegos:
Los más populares entre la niñez fueron los de carreras, de peleas, de disparos/shooter y de tipo Battle Royale.
Juego en línea:
El 54% de los niños jugaba en línea, y en general, el uso de internet para el juego se ha vuelto muy común.
Nada con exceso todo con medida, efectivamente así debe ser, pero, sobre todo los padres de familia deben evitar que sus hijos utilicen video juegos con alto sentido violento, porque se acostumbran a la violencia como algo normal o cotidiano y las secuelas pueden resultar con efectos negativos.